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Tezuka Osamu: el padre del manganime moderno

Juan Manuel Diaz

Tezuka Osamu: el padre del manganime moderno

Juan Manuel Diaz

Esta es la segunda entrega en una serie de artículos que tienen por objetivo profundizar en la forma de arte secuencial japonesa que conocemos como manga.

En la primera entrega me di a la tarea de recapitular un poco los orígenes e influencias históricas y pictóricas del manga como lo conocemos, y aprovechando que la Cineteca Nacional tiene una retrospectiva de Tezuka Osamu (del 1 al 13 de junio de 202); he decidido dedicarle esta segunda entrada al maestro que creó al manga tal y lo conocemos.

El lector habrá advertir que en el título de este artículo he usado el concepto de manganime, pues bien, se trata de una propuesta teórica de la Red Iberoamericana de Investigadores en Anime y Manga (RIIAM). La consideración es la siguiente: hay una continuidad estética, temática y cultural entre los productos culturales de la animación y la historieta japonesa. Esta continuidad llega a tal grado que difícilmente se logra entender a un producto como distinto del otro. La propuesta sería entenderlos como unidades temáticas o unidades narrativas que se traslapan entre sí, distintas maneras de contar una misma historia o en casos distintos, una narrativa multimediática cuya parte es integrante a un todo. Ciertamente hay mangas o animes que son autocontenidos y que no necesitan de otras partes como videojuegos, novelas visuales, [1] películas, etc. Pero, a medida que el escenario mediático y cultural es dominado por franquicias multimediáticas, las narrativas autocontenidas han ido desapareciendo.

De esta forma, el manga se percibe como obra original y el anime como una extensión, muchas veces creado simplemente para promocionar el manga. Ciertamente esta perspectiva no es nueva, Tezuka Osamu, quien empezó como mangaka, es decir, como artista de manga; fue el rimero que hizo el salto a la animación. Tezuka empezó dibujando mangas para después dirigir las películas animadas de sus propiedades. Vemos el inicio de la relación profunda entre manga y anime inaugurado por el propio Tezuka. Más allá de pensar en la unión de dos productos unidos, la realidad es que nunca han estado separados. Es desde aquí que parto para hablar de Tezuka como el padre de esta expresión conjunta.

¿Quién fue Tezuka? Nación el 3 de noviembre de 1928 en Toyonaka, prefectura de Osaka al sur de Japón. Fue hijo de una familia acomodada, descendientes de médicos y militares, Tezuka gozó de buena educación y sus padres se aseguraron de que conociera las historias y fuentes clásicas de la literatura japonesa. Al mismo tiempo, Tezuka mostró gran creatividad desde pequeño. Empezó a escribir historias desde primaria, mismas que Tezuka presentaba ante la familia.

Tezuka tuvo tres influencias específicas. Primero, el Takarazuka Kagekidan, una compañía de teatro principalmente musical integrado por mujeres, la cual interpretaba historias folclóricas, romances, adaptaciones de películas populares nacionales y extranjeras. La influencia de la compañía teatral se observaría en el diseño de los escenarios y vestuarios que tratarían de imitar lo visto en las puestas en escena. Por otra parte, el cine de Disney sería un gran impacto para el autor, se cuenta que el joven Tezuka vio unas 80 veces la película de Bambi. El famoso diseño de personajes que todos relacionamos con el manga, ojos grandes y nariz pequeña; es una adaptación que Tezuka buscó a partir del diseño de personajes de Walt Disney. Específicamente hablando del diseño de Mickey Mouse. Finalmente, la tercera influencia vendría de los historietistas Takamizawa Nakataro conocido bajo el psuedonimo de Tagawa Suiho, siendo su obra más conocida Norakuro; y Unno Juzo, padre de la ciencia ficción japonesa.

Tezuka habría de publicar su primera obra, el Diario de Ma-chan, en 1946. Una obra dirigida completamente a niños de primaria. Con Ma-chan ganó reconocimiento de autor competente pero no fue hasta que Shichima Sakai, otro legendario artista del manga, quien le propuso adaptar La Isla del Tesoro de Robert Louis Stevenson. El éxito de Shin Takarajima (La Nueva Isla del Tesoro) sería el primer éxito comercial de Tezuka. De ahí, el mangaka tendría una seguidilla de éxitos con el Dr. Tiger’s Strange Journey, The Mysterious Dr. Koronko, Lost World Zenseiki, Metropolis [2] y Nextworld. Todos estos trabajos ayudaron a que se generara la explosión del manga entre la década de los 40. Sin embargo, no sería hasta 1950 que Tezuka publicaría Kimba, el león blanco, que su obra se volvería un fenómeno nacional. Con Kimba, el manga alcanzó un nivel que no había obtenido, pasó de ser un entretenimiento infantil a un acontecimiento social y cultural en Japón.

Es cierto que, como ya lo había mencionado en el artículo sobre los orígenes del manga, ha habido una gran tradición de narrar con imágenes y de los artes secuenciales desde hace mil años. Sin embargo, en el particular momento en el que se encuentra Tezuka, el manga infantil ha dominado el escenario nacional, en gran medida provocando que no se publique contenido para otras demografías. El éxito de Kimba, [3] el cual, en gran medida está dirigido a preadolescentes y adolescentes, ayudó a romper el dominio del manga infantil. Esto permitió que Tezuka pudiera experimentar con mayor libertado, volviendo las historias mucho más complejas.

En 1950, Tezuka publicaría Ambassador Atom, otro shonen en donde aparecería un niño robot de nombre Astro Boy. El personaje tuvo tanto éxito que Tezuka le dio su propia serie al siguiente año, la cual se convertiría en un éxito nacional e internacional. Hasta la fecha Astro Boy es el personaje más conocido de Tezuka Osamu. La década de los 50 también vería la diversificación de Tezuka con obras como Ribon no Kishi (La Princesa Caballero), un shojo, es decir, un manga enfocado a mujeres adolescentes. Además, durante esta década Tezuka creó Hi no tori (Fénix), la cual consideró la obra de su vida. El manga se publicó ininterrumpidamente desde 1954 hasta 1988 pero quedó inconclusa debido a la muerte del autor en 1989.

La transformación del manga en manganime se daría en 1959 cuando Toei Animation se acercó a Tezuka para escribir un guion y dirigir una adaptación de Viaje al Oeste, la épica clásica china del siglo XVI. Tezuka aceptó pero fue incapaz con lidiar con una producción cinematográfica, tampoco encontró motivación para cumplir con las fechas límites del estudio o si quiera de cumplir con el trabajo. El estudio decidió quitarle carga de trabajo y dejar el trabajo direccional a Yabushita Taiji, Tezuka estuvo encargado de dibujar el storyboard para después ser animados. Sin embargo, el mangaka tampoco cumplió con las fechas límites y después de varias semanas de tensiones entre los productores de Toei y Tezuka, el autor logró entregar un storyboard de quinientas hojas bajo una estructura de un manga tradicional, es decir, sin una trama general que pudiera ser resuelta en noventa minutos. La propia producción encontró difícil de animar bloques de tramas sin una dirección general que los uniera. Claramente Tezuka seguía pensando en términos de un manga serializado semanalmente y no en una narrativa cohesionada, algo que iba en contra del propio sistema de Toei que buscaba imitar las películas estadounidenses dinamizadas por un nudo en un climax de la película. Además, los cuadros del storyboard de Tezuka eran completamente imprácticos para animar, resultaban muy complejos y costosos. Por tal motivo, el mangaka tuvo que reducir los cuadros del storyboard y hacerlos más sencillos. Al final, Uekusa Keinoske tuvo que reescribir el guion. La película fue estrenada en 1960 bajo el título de Saiyuki (Viaje al Oeste) y con el título internacional de Alakazam, The Great, con dirección de Yabushita Taiji y Shirakawa Daisaku, con guion de Uekusa Keinoske y basado en la historia de Tezuka Osamu, Boku no Son Goku (Mi Son Goku).

Tezuka no disfrutó la relación con Toei por lo que decidió fundar su propio estudio para sus propiedades intelectuales. Es así que en 1961, Tezuka funda Mushi Productions, rival directo de Toei. Con todo, la producción de Saiyuki se considera el inicio de la industria del anime moderno. Entre otras cosas, inauguraría la estrategia de simplificación del arte en el storyboard para reducir costos y tiempo algo que Tezuka en realidad hizo por necesidad. La primera película producida por Mushi fue Aru Machikado no Monogatari (Historias de una esquina de la calle). La cual fue un tanto experimental y Tezuka tuvo la intención de hacer una película contraria a la estructura de Disney. Debido a los retrasos provocados por el propio Tezuka, la producción tuvo que encontrar estrategias para ganar tiempo. Prácticas que se consideran clásicas en la animación japonesa como usar cuadros de animación que se repite para los cuadros intermedios. [4] De esta forma, se pueden reciclar cuadros de animación y los únicos que se deberán volver a dibujar son los cuadros con los que inician y terminan la secuencia. Esto es algo que es común en la actualidad pero cuando Tezuka ordenó hacerlo para reducir costos y tiempo, logró crear una ventaja comparativa con respecto a sus competidores. Esto permitió que Mushi pudiera sobrevivir ante sus competidores y más aún, lograra generar en 1963 la primera serie animada de Astro Boy.

El éxito fue rotundo, gracias a que Tezuka vendió la serie a NBC. En realidad Mushi sólo contaba con cuatro episodios producidos y solo con la afluencia económica de producir uno más. Sin embargo, a los ejecutivos de NBC les gustó tanto los cuatro episodios que Tezuka les mostró que ordenaron cincuenta y dos episodios. Comparativamente hablando, a NBC era más barato comprar la serie japonesa que producir algo en Estados Unidos por lo que empezó, poco a poco, el boom de la animación japonesa en los 60 y 70. Con el influjo de dinero de NBC, Mushi logró adaptar distintas propiedades de Tezuka como Kimba y la primera serie animada a color en Japón: Kimba, el león blanco o Jungle Emperor de 1965. El problema con la producción de Astro Boy fueron las restricciones sobre la cultura japonesa y sus temas. Con todo, la animación japonesa era más libre, podía tocar temas más adultos, políticos, religiosos e inclusive cierto grado de desnudos. La animación japonesa tenía otra tradición distinta, inclusive aquella que fuera dirigida a niños. Las tramas no debían ser muy complejas, tampoco debían durar más de un episodio, el lenguaje escrito debería ser en inglés y sin señal alguna de haber sido producida en Japón.

La NBC dejó de ordenar el siguiente año más episodios. Como era la costumbre de los estudios estadounidenses de televisión, pensaban que repetir continuamente cincuenta y dos episodios era más que suficiente. Tardaría mucho para que EU entendiera la animación como un medio para contar historias. En Japón la noción mismo de la animación implicaba contar historias como una evolución natural del arte secuencial originado en pergaminos. Kimba también pudo ser vendida a la NBC. Tezuka realizó una adaptación de Las mil y una noches en 1969 y 1970 dirigió Cleopatra, ambas películas dirigidas a adultos pero resultaron un fracaso. Esto resultó falta y para 1973, Mushi Productions se declaró en bancarrota.

Del fracaso de Mushi, surgieron un par de estudios que ahora son clásicos en el ámbito de la animación japonesa. En 1968 nace Tezuka Productions como el segundo estudio fundado por el propio mangaka y anticipando la bancarrota de Mushi. Un poco antes del colapso de Mushi, una serie de animadores como Tomino Yoshiyuki, legendario animador creador de la serie Mobile Suit Gundam y sus más de cincuenta spinoffs; fundaron estudio Sunrise, responsable de clásicos como los ya mencionados Gundam, The Vision of Escaflowne, Cowboy Beebop. Inuyasha, Code Geass: Lelouch of the Rebellion y The girl who leap through time. Además de estar involucrado con producción no japonesas como Batman: la serie animada, Isnpector Gadget, y Jayce and the wheeled Warriors.

En 1964, el artista de manga experimental y avant garde, Nagai Katsuichi funda la revista Garo. Una revista enfocada a experimentar con el manga como medio, la idea de Nagai es abandonar los constreñimientos de las narrativas tradicionales y empezar a ver el manga como un medio netamente artístico. Influenciado por la historieta europea con trabajos realizados por los autores belgas Jean “Moebius” Giraud y Jean-Michel Charlier. [5] Nagai buscaba romper esquemas entender los límites del propio medio así que con Okamoto Noburo, cuyo pseudónimo era Shirato Sanpei, fundaron Garo. La revista atrajo a una serie de autores que se relacionaban con el movimiento gekiga, historietas dirigidas hacia adultos. Tatsumi Yoshihiro, Matusmoto Masahiko y Takao Saito escribieron el llamado Manifiesto Gekiga en donde estipulaban la búsqueda de nuevas formas sensibles y estéticas. El grupo se acercó a Garo como un medio para nuevas formas de expresión.

Tezuka notó al grupo y a la revista y en 1967 crea la revista COM, un espacio para historias más adultas, algo que Tezuka ya había buscado desde años atrás. El arte de Tezuka cambió cuando publicó historias en COM, ya no se trataba del dinamismo cinematográfico de Astro Boy o Kimba, por el contrario, había rasgos más cuidados y mayor realismo. Se enfocó en los rostros y los detalles ambientales para profundizar el dramatismo y el tono serio en estas historias. En COM nacen mangas como Black Jack, una de las series de Tezuka mejor recibidas por la crítica; el clásico Dororo con énfasis en la violencia y elementos de terror; y Buddha, una interpretación de la vida de Siddharta Gautama. Estas obras fueron adaptadas por Tezuka Productions, estudio que hasta la fecha continúa produciendo animes basados en las propiedades del mangaka. Tal vez una de sus mejores obras enfocadas para adultos [6] y que no ha logrado el reconocimiento que merece es Ningen Konchuki o The Book of Human Insects, sobre una mujer que puede copiar las habilidades de las personas obligándose a reinverntarse. Con temas profundos como la identidad, la naturaleza de la mente y el yo, Tezuka logra una obra profunda con diferentes matices e interpretaciones.

Phillip Brophy, experto en la obra de Tezuka menciona que esta obra es una profunda crítica al capitalismo y a la sociedad consumista la cual, percibe Tezuka, ha ido infectado Japón hasta desconocerse a sí mismo. La protagonista se ve obligada a rehacerse para tratar de liberarse de la opresión societal. Mary A. Knighton indica que Tezuka construye una crítica a la sociedad occidental a partir del mandado de la prosperidad, la cual paradójicamente dejará en ruinas a las sociedades. Además, Knighton percibe una reflexión sobre el rol de la mujer bajo la mirada patriarcal, Tomura, la protagonista, se construye a partir de estereotipos patriarcales lo cuales son subvertidos son sus acciones. Llegando a la conclusión que Tomura, en tanto mujer, no es que haya nacido como tal sino que se ha construido como una. Esto correspondería con la insistencia de Tezuka a lo largo de su obra por usar personajes andróginos o hermafroditas como antagónicos. La preocupación por los roles de género estaría presente en las obras adultas de Tezuka.

Para Brophy, Ningen Konchuki es la reflexión más dura y descarnada de Tezuka sobre la naturaleza humana. Tomura es presentada como un ser con un vacío interno que no le permite empatizar con el resto de las personas y no sienten ningún tipo de remordimiento por sus actos. Tomura se vuelve un recipiente vacío. Conclusión a la que también llega Kristi Valenti cuando llega a identificar que Tomura concibe el genero y la identidad como un performance, una interpretación y nada más. Podemos llegar a la conclusión que Tomura, como lo mencionan Brophy y Valenti es una representación del Japón de la postguerra, Tomura, nacida en 1947, es el símbolo del vacío de la identidad japonesa y que, para sobrevivir en un ambiente occidentalizado y capitalista debe imitar sin comprender del todo de donde vienen estas actitudes. El abandono de la tradición japonesa sustituido por las industrias culturales occidentales, han vaciado de sentido los códigos y elementos que antes dirigían la vida de los jóvenes japoneses que sufrieron la posguerra y la ocupación estadounidense. Estos mismos jóvenes debieron encontrar su propias coordenadas culturales y políticas donde ya no las había y este, es el drama que presenta Tezuka en la última parte de sus obras gekiga.

Finalmente, no me resta más que mencionar brevemente que, desde mi punto de vista, la trayectoria recorrida por las obras de Tezuka reflejan las transición de sociales y políticas del Japón desde antes de la guerra, marcada por inocencia y esperanza, hasta el vaciamiento de sentido de una generación de japoneses que tuvieron que cartografiar nuevas formas de pensar y sentir en un ambiente social desconocido, creado formas capitalistas occidentales y que rompieron con los remanentes de las viejas estructuras feudales. Es cierto que la transición del feudalismo al capitalismo japonés empezó alrededor de 1868 con la restauración Meiji y que se aceleró con el militarismo de principios de siglo XX pero llevaron sus propios patrones, la derrota en la Segunda Guerra Mundial y la ocupación estadounidense marcó una ruptura que provocó el vaciamiento de sentido que experimentó la generación de la postguerra, misma que podemos ver en las obras literarias de Mishima Yukio, Kawabata Yusanari, el cine de posguerra japonés y ciertamente en la obra de Tezuka Osamu.


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NOTAS AL PIE

[1Una suerte de videojuego en el que la única posible interacción entre la narrativa y el lector/jugador es la toma de decisiones. El jugador/lector únicamente elegirá lo que el personaje principal dirá o cómo actuará. Dependiendo de las decisiones la historia podrá tener distintos finales. Al respecto, recomiendo el trabajo de Romano Ponce Días de la Universidad de Guadalajara sobre narrativas ergódicas, narrativas en las que el jugador también se vuelve protagonista y escritor de la obra por medio de sus decisiones.

[2El manga tiene semejanzas a la película de Fritz Lang, aunque Tezuka siempre negó haberse basado en el largometraje. Para evitar confusiones, el manga y la adaptación del anime de 2001 se conocen en Alemania como Robot Angel.

[3Kimba es lo que conoces actualmente como shonen, un manga dirigido a muchachos entre 12 y 18 con énfasis en peleas y tramas un tanto simples. En México tenemos clara la demografía, que dicho sea de paso no es un género; con obras como Saint Seiya, Dragon Ball, Bleach, Naruto, One Piece aunque ejemplos recientes como Kimetsu No Yaiba que desafía las formulas del shonen por tramas más complejas y profundidad en el mundo interior de los personajes. Además, casos como One Punch Man que subvierte la formula y se burlan de los tropos clásicos del shonen. Todo habría de empezar con Kimba, el León Blanco.

[4Una secuencia de animación se divide en dos tipos de cuadros animados: los keyframes que son los cuadros que inician y que terminan la secuencia. Los cuadros de en medio se le conocen como tweening, inbetweeners o segmentos medios.

[5Los estadounidenses realizaban su propio avant-garde en las historietas con el movimiento underground comix pero más allá de la experimentación estética como las historietas belgas y francesas (véase la revista Pilote), el resultado de los underground comix estadounidenses sería la transgresión, el retrato de lo grotesco, lo incendiario y romper las barreras de la morad burguesa estadounidense. Sus temas serían el de las drogas, la perversión y lo que esconde el sueño estadounidense. Véase el trabajo de Robert Crumb, Gilber Shelton, Barbara “Willy” Mendes, Trina Robbins, Gary Panter y revistas como como Zap Comix y las editoriales independientes Apex Novelties y Print Mint.

[6Lo que actualmente conocemos como seinen, mangas enfocados a adultos con tramas complejas, comúnmente son violentos y con diálogos filosóficos que reflejan un mundo interior en los personajes. Ejemplos de esta demografía serían Monster, Serial Experiment Lane, Ghost in the Shell, Hellsing, Tokyo Ghoul y Berserk.
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Juan Manuel Diaz

Profesor investigador de la Universidad Autónoma del Estado de México
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